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马化腾:年TOP10都是腾讯 《神魔之塔》来袭

十大网络赌博赚钱平台,2013年12月14日 来源:搞趣网 作者:wb_澳门十大赌场娱乐,xxl 搞趣网官方微博

“明年TOP10都是腾讯”,这句话是从了解腾讯明年计划的人士听来的,而据说定这个目标的是马化腾,理由?小道消息是马化腾根据kakao
Talk在韩国收入榜上TOP10基本都是kakao发行的产品,由此认为中国手游市场微信也应该跟kakao有一样的发挥,因此把收入榜高位全部占满对腾讯来说是“十分合理”的业绩指标,确实,以腾讯的能力这个目标“合理”,但对其他游戏公司来说就很憋屈了,尤其是对正龙争虎斗的发行商们、以及还没大规模动手的端游、页游巨头们。

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明年腾讯TOP10全包 应用宝目标超越360

腾讯明年到底能占到手游市场多大的盘子?此前有传言说一年100亿很有可能,其他发行商对腾讯的保守估计也应该会有80亿左右,约要占到整个市场40%-50%的份额,但均摊到月流水呢?要知道腾讯目前手游的月流水估计在4-5亿,这是年末、也可以算作明年初的参考值,那么从4-5亿起步全年收80-100亿,到2014年底腾讯的月流水该是多少呢?

如果按一年80亿算,腾讯2014年12月流水需要到8.5亿左右,而按100亿算则在明年年末会成长到11-12亿,要形成这么大的收入需要的是一两个梯队的产品,这在收入榜的表现,不仅仅是腾讯所说的TOP10都是腾讯,明年在收入榜TOP20以内腾讯产品的占比将十分大,而在看不到的android市场,腾讯同样还会有一个隐形的产品梯队,由此也带来了腾讯内部另一个业绩指标,应用宝要在明年做到第一、超过360手机助手。

以微信的能量、以及腾讯入口收紧到应用宝来看,创造这个收入的机会是比较大的,但360是傻子么?根据此前360对外公布的数据,360平台还有75%左右的流量未商业化,收入表现上,360还有上升的潜力。同时,2014年对行业来说比较重要的变化,除了有钱的端游、页游公司进场之外,还有自有用户平台进场,其中不乏阿里这样的大玩家,依靠资金优势的发行商能否抗衡自有用户平台对整个手机游戏市场的冲击,这是明年的一大看点。

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转到产品上来说,在《全民英雄》成功发布之后,微信迎来了第二个卡牌游戏《神魔之塔》的登场,其已于12月12日面对手机QQ和微信用户开启限量的删档内测,目前暂只开放安卓版,但可以想象这款卡牌产品未来将与《全民英雄》接力,继续对卡牌产品开始冲击。
《神魔之塔》是目前港台地区收入最高的手游产品,由香港开发商MadHead开发,玩法类似于Gungho的《智龙迷城》,今年1月中旬发布,从3月份开始《神魔之塔》就再也没有掉出过台湾区收入榜TOP5,长期保持第一,《神魔之塔》之前经由DeNA中国、Efun、乐逗在今年上半年国内市场曾经运营过一段时间,在国内收入榜上,几乎就没进过TOP50,这主要是因为《逆转三国》早早卡位,同时大量的Puzzle
&
Dragons山寨产品充斥国内android、iOS市场,作为《智龙迷城》不知道几代孙的《神魔之塔》从时间档期、游戏类型上根本没有任何机会在国内市场翻盘。

腾讯今年7月宣布代理《神魔之塔》令行业十分意外,之后DeNA等国内运营方相继关停了《神魔之塔》国内服务器,为腾讯代理让道。国内表现谈不上出彩的《神魔之塔》为何能被腾讯相中?分析来分析去,主要原因只有一个,《神魔之塔》在港澳台地区运营的强势,在今年年中,这款游戏即实现了500万的下载量,根据MadHead公司CEO曾建中的介绍,游戏曾突破100万日活跃用户大关。收入是多少?保守估计目前港澳台地区已在3000万人民币每月的量级,高的话可能接近5000万每月,同时这款游戏在马来西亚、新加坡等海外市场也非常流行。

网赌哪个平台安全正规,网赌app平台,今年5月份第一次报道《神魔之塔》时,曾写到这款游戏在巴哈姆特的人气度位居第二仅次于LOL,今天Gamelook再去看了眼《神魔之塔》在巴哈的人气度,不仅超过了LOL,在人气值上已经由5月的87万变成了237万,运营快一年的《神魔之塔》非但没有下滑、反而大幅攀升,这已经不能再简单的解释为这款游戏靠复制了Puzzle
&
Dragons抓了个机会,而是开发商MadHead的运营能力十分的突出,这或许是腾讯为何要早早宣布代理这款产品另一个重要的原因。

国际正规十大赌博排行,《全民英雄》经由腾讯微信、手Q强势发布之后,腾讯能否“妙手回春”让这款已运营了一年、玩法略显过气的《神魔之塔》站在国内手游市场的高地之上,拭目以待。

【责任编辑:wb_xxl】

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《智龙迷城》+腾讯:一场注定幸福的联姻?

来自 游戏小伙伴 2014-05-28 深度

[ 转载自 游戏小伙伴 ]

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本文由游戏小伙伴授权转载

虽然并没有正式公布,不过从种种迹象表明腾讯已经挤开阿里巴巴捷足先登,拿下了中文版《智龙迷城》在中国大陆的运营权。从表面上看,《智龙迷城》这款曾月收入超过1亿美元的手游巨作乘上了中国巨无霸腾讯的战车,怎么看都是强强联合,1+1>2的局面。但在这锦上添花,烈火烹油一般的背景之下,《智龙迷城》也有着属于他自己的烦恼。

拿什么笼络你,我的老玩家?

《智龙迷城》起家日本,从2012年2月上架至今已有2年多的年头。作为一款蛮声海外的作品,《智龙迷城》在中国早已拥有一批稳定的玩家:百度《智龙迷城》吧日签到玩家数量在3000以上,整个贴吧排名一直稳定在贴吧“手机游戏”类前30名左右。

《智龙迷城》吧的火热,在预示着良好群众基础的同时,不能被忽视的则是活跃于百度贴吧的用户多数都是已经在日本投入了大量时间和氪金的玩家。他们是否会因为国服版而回流呢?首先就游戏来说,尽管《智龙迷城》的日服版存在一些语言障碍,但由于社交元素偏弱,游戏卡牌日文元素相对固定。玩家不需要频繁使用日文进行交互,而游戏公告、卡牌数值等方面则可以通过贴吧及维基百科等进行查询解答。日文环境的劣势并不是特别明显。

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其次日服目前运营非常稳定,和各大日漫、游戏推出的副本活动频率极高。虽暂时还不清楚国服推出的版本是否会和当前的日服同步。但就《智龙迷城》的活动副本玩法而言,每个和漫画等IP进行合作推出的副本和神卡,一般都会限定所在的地区。就以近日“GungHo
Festival
2014”上《智龙迷城》又公布了与《圣斗士星矢》、《七龙珠》的合作为例。这类强IP合作同样具有区域限定。国服版想要同步推出版本,可能会面临版权洽谈方面的困难而导致版本延后甚至部分副本、卡种缺失。

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再加之《智龙迷城》是一款粘着度颇高的游戏,已在日服玩了一年以上的玩家不在少数。这部分玩家已经投入了大部分精力和金钱在日服,要让他们放弃日服取得的成绩回流国服,并非易事。因此,《智龙迷城》的国服用户,恐怕主要还是得从新用户中挖掘。

新用户:你到底爱不爱我?

作为已经运营了两年之久,且一款月流水曾达一亿美元、ARPU值高达12美元、首款收入破10亿美元的吸金巨兽。《智龙迷城》自然不会被国内的游戏厂商视而不见。模仿其转珠+卡牌模式的产品数不胜数,在多如牛毛的模仿者中,《逆转三国》便是其中的佼佼者。《逆转三国》基本上吸取了《智龙迷城》的所有核心玩法,甚至大部分数据都惊人的一致。而喜闻乐见的三国题材,也非常符合中国玩家的口味,曾创下了每日下载量超过1万、累计下载总量破3200万,月流水稳定在1000万左右的好成绩。而类《智龙迷城》式的转珠产品,腾讯旗下本身就已有一款《神魔之塔》。无论是抢夺其他产品的用户,还是和自家产品同室操戈,《智龙迷城》所面对的,都绝对不是一块未经开垦的处女地。

而《智龙迷城》在获取新用户上的问题,并不仅限于此——如今的app
store和安卓,同样玩法的转珠消除类游戏大部分已经不见踪影。就连曾经在港台地区屡创辉煌的《神魔之塔》,在搭上了微信这辆顺风车之后的表现也不算亮眼——在短期冲上app
store畅销榜第3之后,状态时常徘徊在畅销榜30名左右,最低时甚至跌落到70名外。

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《神魔之塔》成绩不佳固然有着国服运营、数据修正的问题,但除了《逆转三国》和《神魔之塔》,你还能快速说出几款成绩喜人的转珠卡牌类游戏呢?这遗留下的大片空白,可以说是《智龙迷城》在中国市场的机遇,但也未必不是转珠玩法不受中国玩家欢迎的陷阱。国情差异的影响,在《智龙迷城》离开日本本土的海外运营中,并非没有先例可循。

国情差异:彼之蜜糖 我之砒霜

在《智龙迷城》确定国服代理之前,GungHo便早已尝试过它的出海之旅。在携手软银收购Supercell
51%股权后,GungHo曾利用交叉推广的方式在欧美市场推广《智龙迷城》。结果COC成功挤进日区畅销榜前十,而《智龙迷城》则连畅销榜前100都没进入,处境可谓尴尬。现在将阵地换到中国市场,尽管中国人和日本人都是让老外难分国籍的黄皮肤黑眼睛,但两国人民的游戏习惯却大相径庭。

节奏:重系统vs重操作

首先从游戏节奏上来说,《智龙迷城》强调转珠手动玩法,操作与思考的成分较高。这种重手动模式的玩法与追求简单粗暴快节奏的中国手游玩家习惯有差异。在重度游戏与轻度游戏的之间,中国的重度手游往往重系统而轻操作,偏向于以丰富、复杂的系统来增加游戏的粘着度和收费点。相比之下,在这个不少玩家叫嚷着“没有扫荡根本玩不下去”的游戏环境中,重操作、收集,系统相对较为简单的《智龙迷城》并不一定符合主流玩家的胃口。

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同时,《智龙迷城》重PVE,不强调玩家之间的对抗与竞技。而中国手游玩家普遍重PVP,强调用户与用户之间的竞争与对抗。竞技场、PK赛都是用来吸引用户氪金的利器。《智龙迷城》的特色之一,便是以近乎两周一个的速度不断推出新的副本和卡种。这种强化PVE收集,弱PVP的做法不仅不太符合中国玩家的习惯,在吸金程度上也显得较为缓和。

氪金:高方差VS低方差

借用日系资深手游玩家涂子在知乎的回答,日本手游用户的是由海量稳定付费,而付费差距较小的低方差用户构成。玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。日本游戏的gacha里更强调个人RP和努力,很少做概率补偿之类的算法,不要说N连抽不得好卡之后的补偿考虑较少,甚至不少游戏连中国手游中普遍出现的十连抽都没有——要中国手游用户接受连抽十次三星卡之后系统居然不补偿四星,大R想氪金时没有十连抽,RP不好花了钱就应该抽不到好东西,这简直不可想象。

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对于中国用户而言,没有十连抽并不是核心的问题,盛大代理《锁链战记》后便特意增加了连抽以方便习惯了连抽功能的玩家们抽个爽快。而核心的问题是《智龙迷城》制作方对游戏的制作思路或许与中国市场并不相符——其制作人森下一喜在接受媒体采访中表示“我们不以市场为中心”。

在森下一喜展示出的游戏设计理念图中,中间的文字是“努力”。即在游戏中,无论是付费用还是免费用户,都需要努力才能达成最后的目的。用户可以通过付费来让自己的努力之路走得更快一些,但是“努力”是必须的。

而在中国手游市场上的大部分手游,往往充值1000块钱左右才能升级到VIP4~VIP5,强调快速烧钱、快速成长。花了钱之后还必须要“努力”的结果,显然不是大R们喜闻乐见的。腾讯会选择保留《智龙迷城》设计理念开辟细水长流的用户市场,还是迎合习惯了“花钱就是大爷”的用户对游戏数值进行调整,我们不得而知。但显而易见的是,一旦选择了后者,那就意味着和日方的大量交流、修正甚至冲突。这不仅会影响国服版推出的时间,也容易因为中日版本的氪金程度不同而招人诟病。

运营:你压力大吗?

腾讯拿下《智龙迷城》的代理费目前还未公布,不过从其拿下《糖果粉碎传奇》的代理我们可以略作推算:据媒体报道,腾讯付出了至少1千万美元的代理费拿下《糖果粉碎传奇》,而网传的代理费则达到了3千万美元。《智龙迷城》的代理费应该不会低于这个数字。

高额的代理费用意味着高额的运营成本,而正如上文所分析的,如果坚持带给玩家一个“原汁原味”低方差付费的《智龙迷城》,那《智龙迷城》将注重用户积累与长线发展。而天价代理金与《智龙迷城》过去的营收成绩必然使整个行业都无比关注《智龙迷城》上线的短期收益表现,运营团队要顶住的压力可谓山大。

此外,《智龙迷城》大量与热门动漫IP展开合作,以近似两周推出一次新副本、新卡片的形式吸引用户。而所有的这类IP合作都有区域性限定。在日服之外的市场,《智龙迷城》就曾因为版权问题而导致更新延后和活动删减。每一次IP合作,都需要谈版权和额外再支付合作费用,都是国服运营不得不面对的困难。

End

尽管《智龙迷城》的中国之路看上去有诸多困难。作为玩家,自然很高兴有《智龙迷城》这样优质的游戏通过代理进入国内。而作为媒体或者厂商,无论《智龙迷城》在中国运营的结果是成是败,相信都能从其中总结出不少关于海外巨作代理运营的经验与教训。那么,便让我们一同期待腾讯会交出一份怎样的答卷吧。

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