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2014年手游行业5大趋势:渠道强势,手游乱局收尾

2014年03月14日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

移动互联网是未来的大势所趋,而手游则是其最赚钱的细分领域之一。手游趋势从去年起已经不可阻挡,而在2014年,新的手游产业趋势更加值得关注。

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1.卡牌游戏崛起

“动作卡牌”的游戏是指将卡牌手游、动作类手游与ARPG等特征杂糅在一起形成的一种更具优势的手机游戏,它的主要特征体现在其游戏系统模型来自卡牌的进化;横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素;战斗角色定位明确,带有弱操作和弱策略性。

值得关注的是,年初动作类手游用户相较于其他类型游戏显得更为活跃。相关数据显示动作类游戏在1月的日均活跃用户数居首,占据36%;其次卡牌类占比33%,传统RPG为24%。卡牌游戏已的崛起速度已经远远高于其他类型的游戏。

据数据统计,现在卡牌占据了38%市场份额,仍然具有很大的市场潜力。而更有数据显示,重度RPG及卡牌2.0优质作品数据全面飙红;整体用户群体中,高付费能力骨灰用户比例越来越高。

2013年是卡牌年,而2014年卡牌游戏也持续发热。

2.手游乱局收尾

去年是个创业者都想做手游。移动互联网是未来的大势所趋,而手游则是其最赚钱的细分领域之一。历经摸索期和爆发期,中国手游行业在短短几年时间里,已经从蓝海进入到了红海,摆在发展面前的瓶颈也日益显著。

手游发展继承了端游和页游的通病,数量上的增长趋势惊人,同质化问题则非常严重,能称得上精品却如凤毛麟角。另一方面,目前占据主流的休闲类轻度手游,可代替性强,生命周期很短,也不利于产业持续发展。

目前,手游多方位突围精品化趋势渐显,很多质量不高的手游已经逐渐死亡。而一些大渠道,制造精良的游戏开始对市场形成垄断,例如腾讯微信已经有多款月收入过亿的手游。

3.渠道强势

随着手游渠道基本形成腾讯系、百度系、360系和UC系四大派系的稳定格局,2014年手游行业重心正在转移至手游发行商间的博弈。易观数据显示,手游市场已经形成以中手游、乐逗游戏、触控科技等五大发行商的第一梯队,五家发行商占据了71.3%的市场份额,第一梯队也在加强布局,加速成长巩固自身的领先地位。。

2013年,中国手游市场经过资本刺激,完成了跨越式发展,目前竞争已成红海。经过一年的洗牌,手游渠道竞争基本趋于稳定,腾讯系、百度系、360系、UC系四巨头分庭抗礼,而手游市场上的研发商数量众多且较为分散,与把控着大量用户资源的渠道商难以形成平等话语权,因此,具备较强资金、品牌、推广、运营能力的移动游戏发行商逐渐成为中国移动游戏市场发展中重要的产业环节。

4.资本收购

从去年开始,手游已经成为资本并购的香窝窝。主要由两大原因,1.手游公司现金流量充沛;2.具备资本想象空间。

2013年,两市共有12家公司先后宣布了13起有关手游业务的并购重组案,这些重组案大多溢价率超过10倍。目前,这些并购案中已有4起顺利完成,并对公司业绩产生积极影响。而在今年,华谊兄弟,乃至巨头阿里巴巴都开始在

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土豪们的游戏规则制定年 漫谈2014手游行业趋势

2014年03月15日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

看到如今手游行业的现状,总是不免让人感叹整个手游行业的变化实在太快,两年前曾夸口自己月入百万的手游如今已经难觅踪迹,取而代之的是一批争相晒着千万甚至上亿月入的全新手游。

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这当然要归功于大量资本和大型厂商的不断涌入创造了手游行业的大量土豪们,从渠道到发行商再到CP,手游行业仅仅花了两年的时间,就在主流玩法、市
场规模、营销方式、渠道格局上完成了页游和端游当初花了几年的发展和变革之路,那么,2014年的手游将怎么玩?这些不差钱的土豪们会制定出什么样的游戏
规则引领行业趋势?不妨跟随手游网来漫谈一下:

烧钱为精品:动作格斗游戏崛起 卡牌升级2.0玩法

说到游戏类型,相比去年一窝蜂扎堆卡牌与COC的情况,手游网在与厂商的接触中很明显的感觉到了动作类手游比例的增多,几个大牌手游厂商,如网易的《影之刃》、蓝港的《苍穹之剑》、银汉的《神魔》都将现阶段的产品重点放在了格斗手游上,并取得了不错的市场表现。

这与市场经历了2013一整年的卡牌游戏狂轰乱炸,致使玩家类型疲劳当然不无关系,但动作类游戏已经超越卡牌成为2014年的又一大游戏类型已经成为不争的事实,有数据显示,格斗游戏的用户相较于其他类型游戏显得更为活跃。动作类游戏在1月的日均活跃用户数居首,占据36%;其次卡牌类占比33%,传统RPG为24%。类比整体用户群体,格斗游戏的高付费能力骨灰用户比例也在变得越来越高。

动作类游戏可以迅速崛起,与手游的制作成本不断攀升也不无关系,众所周知,比起大型的动作游戏,卡牌的自动战斗模式及对建模的要求都使得其制作成本
较低,因此不论大小厂商,全都一窝蜂的涌入卡牌市场,而经过2013年后半年大资本的涌入,不差钱的手游厂商开始对游戏的玩法和质量提出了更高的要求。

当然格斗游戏的崛起并不意味着卡牌类游戏的淘汰,业内人士普遍认为,2014年的卡牌将会加入更多横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素,而不仅是拘泥于平面的形象和界面,卡牌的2.0时代已然到来。

拉拢小伙伴:渠道发行商博弈让利CP 产品为王时代到来

随着腾讯系、百度系、360系和UC系、阿里系五大派系的手游渠道纷纷宣布三七开分成以吸引优质CP进驻自己的渠道,2014年的手游行业正在从
2013年的渠道为王逐渐转变为产品为王,如何吸引好的产品和好的CP进驻自己的渠道,各种渠道排他协议的传闻也是不亦乐乎。除了渠道的博弈,易观数据显
示,目前在手游发行商市场也已经形成以中手游、乐逗游戏、触控科技等五大发行商的第一梯队,五家发行商占据了71.3%的市场份额,

对比2013年上半年一款手游要接入上百家渠道或多个发行商的现象,如今的渠道和发行商都显得更为集中,发行商与渠道的磨合及合作流程也已日益娴熟,对CP来说,今后的好产品将更容易得到一些优质的推广资源,实在是一件喜闻乐见的好事。

后浪推前浪:一线移动游戏公司独立上市 寡头时代即将开启

从去年开始,触控、乐动卓越、蓝港这三家因为移动游戏崛起的新兴游戏公司上市的传闻就开始流传,虽然官方始终没有一个确切的消息传来,但这三家公司的狼子野心却早已成为了业内的公开秘密。

与2013年下半年手游普遍流行的借壳上市、并购热潮手游概念股不同,这三家移动游戏公司一旦单独成功上市,无疑将会成为中国移动游戏行业里程碑式的事件,触控陈昊芝在早些时候接受媒体采访时就曾对外表示过,多少钱都不会卖掉触控,因为移动游戏这样的机会不是任何时候都有办法碰到,他需要将触控打造成世界级的公司。

端游时代的中国,成就了完美、畅游、盛大这样的上市游戏公司,而这种成功笔者预测也许会复制在今年的移动游戏公司上,一旦上市,这些公司将拥有更加雄厚的资金与一直想进入手游领域的端游巨头对抗,2014年的新厮杀即将开启。

撒钱模式开启:手游端游化营销愈烈 跨界推广花样将升级

从2013年底开始,各种手游跨界的营销方法就层出不穷,从《十万个冷笑话》到《万万没想到》再到《爸爸去哪儿》,各种网络、电视节目中层出不穷的手游植入五花八门,更不要说地铁广告、电梯广告里铺天盖地的手游硬广了。

但2014年的手游营销玩法还将升级,包括盛大、网易、畅游在内的多家游戏大厂都已准备好了近千万的市场推广费用,而这些推广也将不仅限于硬广的内容。

拿网易举例,据手游网与网易人员的沟通得知,除了去年一些常见的端游式手游推广方式,通过连锁奶茶店的会员制绑定游戏账号、联合网络知名漫画家推出专属游戏形象、邀请韩国知名男星深度合作都是他们可能启动的对于新代理游戏《骑士团物语》的推广形式。

从这些推广方式的翻新上不难看出,今年游戏大厂对于手游营销,无论是在市场的推广级别和创意用心上都要比原先更上了一个档次,不怕花钱,就怕花不出钱的心理,足以说明打开手游市场对2014年各大公司业务的重要性。

正妻逼死小三:得IP者得天下 版权问题扼住小厂商咽喉

从去年到今年,腾讯、畅游、完美等大厂商针对游戏版权的维权行动就一直让整个手游行业硝烟弥漫,14年开年,日本东映又逼得有爱互动下架了旗下的三
款动漫手游产品、再加上畅游和完美打击金庸题材手游《暴走武侠》、《三剑豪》,并对《三剑豪》的名字模糊化处理不依不饶,一系列的IP维权案搞的各种山寨
厂商人人自危。

再然后一会是蓝港要改编《十万个冷笑话》手游,一会又是腾讯获得《蜡笔小新》的手游改编权……一时间,仿佛不拿个靠谱的IP,都不好意思出手游了。而几百几千万的版权费对于财大气粗的游戏大厂商来说,当然是九牛拔一毛的事情。

但随着各种IP花落谁家,想必对于原先顶着名头山寨游戏的小厂商来说,日子真的不好过,即使你的游戏再赚钱,用户量再高,只要一个律师函发来,就面临着游戏下架,整个公司喝西北风的危险,照这个趋势下去,也许最终逼死那些手游小厂商的,不是资金周转,而是版权问题。

结语:毋庸置疑,2014年的手游行业将经历比2013年更加激烈的震荡,在土豪们的世界里,规则由他们制定,拼的是财力,能力其次。这种境况看起来纵然让小厂商们心酸,但对于土豪们来说,谁能笑到最后,也是未知。

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手游行业重心转移 发行商展开博弈

2014年03月11日 来源:凤凰网 作者:wb_whm 搞趣网官方微博

随着手游渠道基本形成腾讯系、百度系、360系和UC系四大派系的稳定格局,2014年手游行业重心正在转移至手游发行商间的博弈。易观智库日前发布了《2013年Q4及全年手游发行商格局报告》,报告显示,手游市场已经形成以中手游、乐逗游戏、触控科技等五大发行商的第一梯队,五家发行商占据了71.3%的市场份额,第一梯队也在加强布局,加速成长巩固自身的领先地位。

2013年,中国手游市场经过资本刺激,完成了跨越式发展,目前竞争已成红海。经过一年的洗牌,手游渠道竞争基本趋于稳定,腾讯系、百度系、360系、UC系四巨头分庭抗礼,而手游市场上的研发商数量众多且较为分散,与把控着大量用户资源的渠道商难以形成平等话语权,因此,具备较强资金、品牌、推广、运营能力的移动游戏发行商逐渐成为中国移动游戏市场发展中重要的产业环节。

目前中手游占据发行市场头把交椅,作为海外上市的移动游戏企业,其拓展发行业务具备良好的资本支持,在产品数量、流水上占据优势。

而触控科技的主要优势在于《捕鱼达人》聚拢了大量用户,而旗下免费开源引擎又聚集了大量游戏开发者。

飞流游戏擅长产品的联运发行,尤其在ios平台方面,同时积极拓展移动游戏与娱乐的跨界营销,也因此占据13.2%的市场份额。

乐逗游戏则以丰富的海外研发厂商资源以及海量用户,成为去年发行市场“后劲”最强的厂商,在去年第四季度,乐逗游戏在发行上以13.1%的份额冲入市场前三。而其用户规模更是占据了当季手游市场的23.5%,雄踞市场第一,远远超过其它竞争对手,其全年用户规模也占据市场的23%。

昆仑游戏先凭借海外市场的成功抢占先机,转型国内又发行了年度典型产品《武侠Q传》,在2013年度的移动游戏发行市场中占据11.0%的市场份额。

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发行商一方面甄选精品游戏,另一方面成为研发商与渠道商之间的桥梁,已成为手游市场发展的重要推动力量。易观认为,
2014年手游行业重心将会转移至发行商间的博弈。

而手游发行商各自的竞争策略也各有侧重,乐逗游戏就将自己重点放在打造“聚合产品与用户的移动游戏平台”上。“乐逗游戏能够吸引如此庞大的用户群,秘诀在于‘游戏即服务’。”乐逗游戏执行总裁高炼惇表示,通过发行精品游戏吸引新用户,通过研究中国玩家的消费习惯来完成海外游戏的本地化,通过完善贴心的服务留住老用户,“发展长期用户和重复用户,这中间的维护成本远远低于拓展一个新用户。”而拥有了用户之后,以平台身份打通游戏研发商、渠道商和用户之间的通道,“通过游戏品质和服务品质来赢得用户认可,让玩家觉得花在游戏上的每一分钱都物有所值。”

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