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单一的中国音乐游戏:付费与音乐无关 只为游戏

2014年03月07日 来源:91手册 作者:wb_网上哪里赌博比较正规,十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。ct 搞趣网官方微博

澳门十大正规平台,纵观国内手游市场,音乐类游戏在国内并不多,即便是成功的那几款,类型也是如此相似赌博信誉平台,十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。!为什么音乐游戏如此单一?

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2019澳门十大赌场排名,我们先看两个游戏:

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。1.由台湾团队制作的音乐游戏《Deemo》,是带有故事情节的钢琴演奏类游戏,虽然游戏中的歌曲只有三十首,但全是制作团队的原创音乐,与国内游戏付费方式不同的是,这款游戏秉持的是付费下载和内购上两种形式,研发商可以不断的“喂”给玩家音乐,通过自制的音乐完成收费,从他曾取得各国付费排行榜第一名也可以认为,这其实是大家在为音乐买单。

2.第二款游戏是腾讯的《节奏大师》,游戏内置的音乐都是我们熟知的流行曲,但全是不花一分钱就能体验,而且曲目还不少。而付费的点,则设计在购买游戏中的生命点、虚拟道具、乐效等,但你要让玩家为新的音乐包付费就比较困难了。

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版权意识导致付费区别

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。内地音乐游戏的现状,是整个音乐市场版权意识不高的缩影。

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。为什么这么说呢?我们先看一个做音乐游戏的CP原话:“对于游戏,大部分音乐公司是愿意先让CP先免费使用音乐去制作游戏,等做起来了再去谈版权的问题,不会一棒子打死,毕竟这一块大家都没做起来,限制你则会使CP成功后的“分成”都拿不到了。”

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。目前,很多音乐版权在中移动和中电信的手上,他们会把音乐打包起来卖,而且价格都不高,那么其实国内的音乐手游制作门槛是很低的,大家都可以以低成本的植入各种音乐。

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。CP为什么如此?原因是玩家就是这样的意识:没在互联网养成付费下载的习惯,自然不会为音乐买单,那么游戏想赚钱,其实还是老方子:购买消耗点和游戏道具了。

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。我们来看下国外的情况:

十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。国外推行音乐、电影的付费下载年数已久,其市场中的消费者都甘愿买单,所以国外的音乐手游,基本都是依靠玩家对音乐付费产生的收入,这一点并不是在于他们的经济水平高,而是他们都拥有较高的版权意识。

澳门十大赌场网址开户,两者在版权意识上差别,直接反映到了游戏的付费上。

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付费不同导致创新有限

那么,付费的差别会有什么影响呢?这间接导致游戏的创新!

十大网络赌博赚钱平台,先来看中国,我们刚说了,版权意识不强导致游戏的付费更多通过里头的道具购买完成,例如《劲舞团》,就是通过购买发型、衣服、裤子、鞋子、以及其他类型物品去打造游戏人物。

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全球网赌十大平台,十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。《陌陌劲舞团》

这样一来,游戏本身的模式就比较固定。原因是国人做音乐类游戏起步较晚,成功的案例可谓少之又少,不像卡牌,RPG一样火热,因此
CP不愿冒风险。而且要做也只会选择市场接受度高的,也就是节奏类和跳舞类游戏,类型比较雷同。如果这样单一的游戏玩多了,当然会感觉无聊而投入其他游戏的怀抱。

国际正规十大赌博排行,十大网络赌博赚钱平台以下是具体报道内容,为什么音乐游戏如此单一。反观国外,从早期的街机音乐、掌机音乐就能看到,国外的音乐游戏发展是很成熟的,他们音乐类游戏种类繁多,从节奏打击类、教育类、到如《Smule》这种偏向娱乐的,细分很多,因为他们付费都是通过卖正版音乐实现,如果你玩法不创新,玩家也是不会为歌曲埋单的。

还有一点,老外强调个性化,喜欢各种原创音乐,所以经常是研发商本身就是玩音乐的人,把自己的音乐植入到游戏中,而玩家有了付费购买音乐的习惯,自然也会买一款里头含有原创音乐的游戏。

中国的研发商常做的,是把网站上畅销的音乐复制到游戏里,让更多的大众接受即可,毕竟国人在音乐游戏上本就不太感冒,接受成本也较高。

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音乐游戏仍以大众化为主

一边注重的是个性音乐,一边追逐流行音乐,从音乐本身就能区别游戏的特性。

前者可以是各种新奇好玩的创新,玩家是一群“好”玩的人,原创、个性化都是玩家的标签,而游戏的关键则是能给他们带来什么新的感受。

而趋同性较强的国人,更热衷社会上的流行音乐,拥有《我是歌手》、《中国好声音》这类IP则能很好的吸引到玩家。

付费的区别让双方在游戏设计上可谓分道扬镳,如果内地研发商想借鉴某些创新的境外音乐游戏,首先看是不是能在道具和角色上付费的游戏类型;如果是结合社交元素的音乐游戏,则能以局数购买来增加收入,因为在这种显眼的对比下,每个人内心都有着现在就要超过你的竞争心态。

随着市场对IP的正视,用户逐渐养成对音乐的付费,如果拥有良好的收入模式,研发商才会在玩法上去创新,也才会有更多优质的音乐手游走向市场,这块细分领域才能培育出更多的机会。

【责任编辑:wb_ct】

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GMIC手游IP的热议 中国冤大头多花三倍价格

2014年05月06日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

由长城会主办的2014全球移动互联网大会在京开幕。作为移动互联时代的宠儿,手机游戏成为了本次大会的交流讨论的重量级环节。除主会场外,今日共有三个手游专场分会同时进行。为了方便大家了解和获取内容,搞趣网对三个分会场内容进行了要点整理和筛选,以下是具体报道内容。

本届GMIC手游部分主要围绕IP和出海为主,同时精准化营销,渠道平台的新玩法与政策以及支付、外包、开发工具等第三方服务都是较为突出的内容。

具体概括为:

1、海外CP分享IP的国外运作以及部分经验;

2、端游公司手游转型的优劣分析,以及大把IP与资金“肌肉”秀;

3、渠道扶持政策与海外布局;

4、移动广告平台的二三线运作与线下分发布局;

5、支付、外包、开发者等第三方服务宣传;

日美中三国对IP的不同态度

IP是GMIC手游部分的热议内容,主要集中在原创和代理IP两部分,原创IP是一个长期且艰巨的过程,对大多数CP并不适合。而最为拥有强势资本运作的国内CP来说,代理IP无疑是一条捷径。
代理海外IP主要有两大方向,北美电影IP与日本动漫IP。

天价IP,摩游CEO宋啸飞表示,目前,日本动漫IP已经炒到天价。他表示,日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,除了腾讯,DeNA,GREE外,360和百度也会加入其中。“现在国外IP都以几百万美金为单位,更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到20%。而在国内,现在抢IP成本至少一千万起。实际上你会发现拿到IP以后,后面研发成本并不低,最后你拿产品的成本变成了IP产品+研发成本+推广成本,去年没有五千万一款产品的储备就不用做了。”

在北美,IP拥有者并不关注通过这个IP可以拿到多少钱,他们更在意的是不能毁掉这个IP。这个是一个相关信任的关系,需要让他们信任你,剩下就按照流进行就可以了。流程上主要是说在电影制作过程中要把握流程时间点,游戏与作品的同步进行。

第三方数据预测,2015年日本手游市场规模7000亿日元。电视广告中,每五个广告就有一个是手游广告。在日本,进入IOS排行榜TOP30就可能获得300万的收入。根据来自日本开发者的信息,在日本,一个好IP可以给带来一百万的下载。目前的日本动漫IP的价格被哄抬,许多中国的公司前往日本收购IP。造成了一个现象,同样的IP引入中国的价格已经是在日本本土开发手游代理价格的3倍。另一方面,在制作过程中,每增加一个新功能都需要与版权公司确认,这是一个比较花费时间的过程,日本的版权划分十分明确,音乐、画面、不同的版本的元素都有各自版权要求。

对日本IP来说,由于国内盗版猖獗,许多知名动漫作品都已经有了手游产品,代理IP制作的手游流量优势在下降。例如某正版动漫手游,在360渠道首页推荐的流量只有原来的八分之一。在大量用户被洗过的情况下,正版IP手游前景并不乐观,当然随着国内版权意识的加强,IP手游的潜力依旧巨大。目前国内还出现了一种IP的新用法,多家共分同一IP,以先后上线时间差与类型来分享市场。

进军美国和日本市场的经验

关于海外合作方面,由于存在的文化差异与语言问题,寻找当地的合作伙伴是一件十分必要的事情。对于开发商来讲,在重度和轻度游戏对比方面,西方玩家对轻度游戏有比较深的偏好,想进入北美的市场,这是一个机会。另外北美的女性玩家也是重要组成部分,也有很大的挖掘空间。

中国与日本相邻,在文化上有一定的共通性。在游戏方面,日本的IP、美术、剧情、部分核心玩法都很有价值,而国内的付费模型,运营手法都有十分领先。如果代理一款日本手游,除了美术、剧情、部分核心玩法等不需要修改外,其余包括代码,计费点设计等都需要重新制作。而国内手游进入日本市场也是如此。日本玩家喜欢PVE,中国玩家喜欢PVP,日本玩家倡导公平,中国玩家喜欢强大,付费点和玩法不一样。如果采用国内的付费模式很容易会被投诉,同时国内的游戏美术水平也低于日本。此外,日本手游公司在制作游戏的时候,是没有策划文档、技术文档、美术文档等此类文档内容,这些是国内CP在代理日本手游是需要注意的内容,本地化也是比较耗时的过程。

腾讯王波:日本、美国、韩国市场各自的特色

王波表示,腾讯考察了很多市场,发现有不同的特点,日本市场其实在移动游戏的起步早于世界上其他主要市场,而且规模到目前为止还是最大,但是日本市场特点是几乎青一色是以卡牌为主,欧美是单机休闲,还是以一些策略型的游戏为主。而他认为中国市场更多的像韩国市场,也是PC端游为主体的市场演进而来,还有另外很重要的特点,韩国也出现了以社交为主的移动社交平台,这是在日本和欧美不具备的条件。

发行商的三个阶段层次

●发行商第一级:资本型,有用户红利的时段,砸钱没问题

●第二级:服务型,服务型的核心是人,向精细化运营产出

●第三级:品牌型,有了信誉的保证,让游戏成为真正有长期生命力。

二三线城市的市场

二三四线市场端游贡献了81%,460亿元,来自二三线城市手机游戏的玩家来说,贡献并不高。首先他们的终端配置在800到2000块钱之间,APP的获取方式多是别人给他们装上。他们的付费习惯,是渐渐的从不玩儿游戏,到玩单机游戏,到玩轻度,玩中度、重度不断演化的过程,这些是他们的付费习惯,二三线用户会逐步出现越来越高的付费率和付费HP值。

数字的化的市场

●15、3、5、6亿

5秒,第一印象,如果在15秒之内不能让玩家觉得是大作,产品基本就失败了。

3分钟,中国人常说3分钟热血,如果在3分钟还没有让用户有付费的冲动,未来的付费也非常难。

5分钟,节奏感卡在5分钟左右,一个碎片的等车的时间,如果能让游戏的节奏控制在5分钟之内,用户玩的不错,在离开游戏后下次还来,这产品会非常好,符合用户的习惯。

6个亿,大多数人一款游戏时间是两周内,这个游戏为什么能成功,吃的是6个亿安卓人口红利。

●60%、94%

休闲游戏来讲,我们能看到休闲游戏,女性玩家占的更多一点,60%多的玩家都是女性用户;而策略游戏有94%的玩家都男性玩家,性别和游戏类型有非常大的差别。

【责任编辑:wb_hzl】

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